Buscar//InicioNúmero ActualArtículosDocumentosAgendaPostgradoQuienes SomosContactoLinks//
--------------------------
Revista Observaciones Filosóficas


Revista Observaciones Filosóficas

Categorías
Antropología Filosófica | Filosofía Contemporánea | Lógica y Filosofía de la Ciencia | Estética y Teoría del Arte
Literatura y Lingüística Aplicada | Ética y Filosofía Política

Artículos Relacionados


enviar Imprimir

art of articleLa Obra Fílmica en la Época de la Reproducción Digital Walter Benjamin Revisitado

Dra. Najma Khalili 1 - Universidad de McGill 

Dos años después del nacimiento del Tercer Reich, Walter Benjamin en La obra de arte en la época de la reproducción mecánica se refirió de forma ambivalente a las implicaciones de la reproducción masiva de la obra de arte en la cultura del capitalismo industrial del siglo XX. Por una parte, advirtió que "incluso la más perfecta reproducción de una obra de arte carece de un elemento: su presencia en el tiempo y en el espacio". La falta de autenticidad, según Benjamin, amenaza su condición de testimonio histórico único e irremplazable y lo despoja de su aura. Pero, por otra parte, Benjamin le daba la bienvenida al poder político que la reproducción mecánica de la obra de arte otorga a las masas, mediante un arte emancipado de su dependencia parásita del ritual.

El papel que jugó el cine, al cambiar la reacción de las masas ante la obra de arte, resultó emblemático de los postulados de Benjamin. "La característica primordial del cine reside no solo en la manera en que se representa a sí mismo mediante aparatos mecánicos, sino también en la manera en que mediante estos aparatos el hombre puede representar sus entornos". Para Benjamin, la tecnología de la reproducción de imagen y sonido sustituyó las formas tradicionales del teatro y de la pintura por la fotografía y el cine, y así se le proporcionó a las masas un nuevo vocabulario de la comunicación política e ideológica.

En la actualidad, después de un salto tecnológico en el campo de la reproducción electromagnética, confrontamos un cuestionamiento similar: ¿cómo el lenguaje electrónico y la imagen virtual transformarán la sintaxis de nuestra forma hasta ahora tradicional de arte, es decir, del cine? ¿Podrá este nuevo lenguaje evolucionar hacia un nuevo discurso político y social, que revolucione los modos de comunicación cultural e ideológica en la misma medida en que el cine lo hizo en la época de la modernidad? La mejor manera de contestar estas preguntas y de proyectar al futuro el discurso cinematográfico desde las implicaciones del estado actual de los nuevos medios de comunicación, viene a ser el empleo del instrumental histórico. Es útil llamar la atención sobre los paralelos entre el principio del cine (1895-1907) y lo que promete el advenimiento de las tecnologías de la nueva imagen. Al seguir el sendero de la temprana evolución del cine en la forma narrativa que hoy conocemos, señalaremos cómo el nuevo paradigma de cine podría tener semejanzas o diferencias con la concepción tradicional de este medio, tanto en la formulación de significados como en sus experiencias.

Para precisar el alcance de este ensayo he adoptado el término hipercine para referir el aspecto formal de un medio equipado con: 1- Posibilidades de realidad virtual y de simulación digital al nivel de la puesta en escena, tales como actores virtuales, espacio generado digitalmente y motivos hiperreales; 2- Inteligencia artificial como implemento para construir o captar la imagen y, de este modo, sustituir al ojo humano detrás de la cámara por una máquina; 3- Una interfase que permita alterar la narrativa. Definido de esta manera, el hipercine no es un concepto futurista sino un conjunto liderado por los filmes de Lucas y de la Dreamworks, dentro de los parámetros y códigos narrativos de Hollywood. Pero las fantasías hollywoodenses no son el único reino habitado por el hipercine. La producción independiente de Mike Figgis (Timecode) es ejemplo de una narrativa experimental que utiliza esta tecnología y la inteligencia artificial de la cámara para explorar otras dimensiones de la realidad mediante la creación de narrativas paralelas relatadas en cuatro pantallas y con acciones diferentes en los diversos espacios. La interactividad se le concede al espectador de dos formas: primero, mediante la tecnología del aparato de DVD, que le permite manipular la forma en que se revela la narración; segundo, a un nivel cognitivo, pues se le permite al espectador concentrarse en la pantalla que le resulte más interesante según su gusto o curiosidad.

Desde la llegada del sonoro, el filme narrativo ha dominado la experiencia cinematográfica, a un punto tal que la mayor parte de la teoría cinematográfica y de los estudios culturales se han concentrado en estudiar el lenguaje que el filme emplea para trasmitir un significado, o a descifrarlo como texto. Las nuevas técnicas electrónicas y digitales también se dirigen a expandir la dimensión narrativa del hipercine. En la medida en que nos acostumbramos cada vez más a realidades virtuales creadas artificialmente, el realismo de la imagen y la invisibilidad del aparato narrativo -que constituían los basamentos fundacionales del cine narrativo tradicional- asumen un papel secundario ante la exhibición de la tecnología, que desplaza la atención hacia el propio lenguaje utilizado para construir el relato. El reconocimiento e identificación del instrumento generador de la narración distancia al espectador del mundo ficcional del argumento y estimula, en palabras de Deleuze, una inmersión "háptica" en la película que puede conducir, o no, a la hermenéutica.

Utilizaré el término cibercine para agregar otras connotaciones al término de hipercine: 1- La poética de la imagen virtual, las posibilidades no-narrativas y oníricas que permite la tecnología digital en la creación de imágenes que no tienen que estar desprovistas de significado pero que se preocupan más por la intensidad y la duración de una experiencia; 2- El culto de la producción y distribución de la imagen digital, que incluye tanto a una compañía multimillonaria (Dreamworks) como a una computadora casera en el sótano de un aficionado con suficiente software para simular imágenes y crear realidades. Por lo tanto, de acuerdo con esta definición, el cibercine comprende también al hipercine interesado más en la narrativa y en las formas tradicionales de comunicarse a través de la pantalla bidimensional.

El problema entonces consiste en cómo -si es que esto ocurre alguna vez-se relacionan el hipercine y el cibercine con el cine tradicional. Tom Gunning describe la crisis de identidad que padece el cine actual como un flujo y una incertidumbre, en la era postfílmica, en la cual las nuevas tecnologías de la imagen amenazan no solo la continuidad de la existencia del cine sino su propia definición. Dice Gunning: "En la primera mitad del siglo XX la teoría cinematográfica se encargó de dotar al cine todo de una identidad homogénea, de diferenciarlo de las otras artes. Esta identidad parece dispersarse en numerosas nuevas tecnologías de la imagen (...) y disolverse en la confusión postmoderna". Sin embargo, desde el punto de vista de una retrospectiva histórica, el estudioso señala que "el presente aparentemente caótico del cine recuerda en muchos aspectos sus propios orígenes de hace un siglo". Gunning continúa argumentando que la admisión de la recurrencia de este ciclo histórico conduce a una concepción no lineal del pasado, que puede conducir al descubrimiento de fragmentos de un futuro descartado o desechado. 2

Los precursores históricos del cibercine pueden remontarse a exhibiciones técnicas como el llamado Panorama, la Fantasmagoría y el Kinetoscopio. La semejanza entre estas técnicas y el cibercine no reside solamente en el principio del mecanismo de su operación, sino en la razón por la cual han sido ideados, así como en la manera en que tratan de ocultar o de revelar las dosis de verosimilitud o de fantasía.

El Panorama (del griego pan, todo, y orama, vista) fue presentado en 1787 por un pintor irlandés, Robert Barker, quien ideó la reproducción en un cilindro de una pintura que colocaba al espectador en una suerte de círculo. Al vencer las dificultades de alcanzar la perspectiva adecuada y de montar e iluminar imágenes tan grandes, Barker produjo panorámicas de Londres y patentó su invención en 1792. Como Soke Dinkla sugiere, el Panorama cambió el tejido de relaciones entre las cosas en la imagen y produjo una nueva imagen del mundo. El punto de fuga único del observador barroco fue sustituido por un punto de vista democrático, el del observador, que se basaba en su posibilidad de escoger a qué parte de la vista mostrada podía dirigir mayor atención. La escena panorámica coincide con la realidad virtual del cibercine en el sentido de que involucra al espectador activamente. Como señala Dinkla, al espectador no se le coloca frente a la imagen, sino rodeado por ella y como parte de un espacio imaginario dentro de ella. Se trata de una imagen que trata de imitar tanto como sea posible la experiencia de estar rodeado por la realidad o sumergido en ella. 3

La verosimilitud de la experiencia es el primer punto de intersección entre el Panorama y el cibercine. La tecnología computarizada del cibercine ofrece una realidad virtual y una imagen simulada que se preocupan fundamentalmente por la imitación de la realidad exterior y por instaurar la sensación de un espacio-acción. Al igual que el Panorama, que venció las barreras entre el espacio real y el natural, la realidad virtual del cibercine cambia las fronteras establecidas entre la realidad de los objetos y la experimentación de esa realidad.

El Panorama y el aspecto interactivo también coinciden en cuanto al sujeto al cual se dirigen. El Panorama no se dirige a un individuo sino a un gran número de espectadores que pueden observar simultáneamente diferentes escenas. Por decirlo en palabras de Dinkla, "la mirada panorámica constituye y favorece el acceso". Por otro lado, al impedir la visión total de la imagen de una sola vez, el Panorama exige un gran nivel de atención del espectador. Si consideramos a un filme como Timecode como el primer signo profético de la cibertecnología que ha estado prometiendo una experiencia cinematográfica individualizada, notaremos asombrosas semejanzas entre esta particular versión de cibercine y el Panorama. En Timecode, Mike Figgis saca ventaja de la tecnología digital programando y sincronizando cámaras que graban simultáneamente los sucesos del argumento -noventa minutos de la vida de Hollywood- n cuatro locaciones diferentes. El espectador se ve entonces confrontado simultáneamente con las imágenes grabadas en cuatro locaciones diferentes, con cuatro bandas sonoras diferentes y cuatro acciones diferentes y proyectadas en una pantalla dividida en cuatro. La versión en DVD le permitió a cada espectador ver cada cuadro por separado y de esta manera editar las secuencias a su manera.

Sin embargo, el estreno en salas de Timecode debió producir el mismo efecto perturbador que se produjo en la audiencia cuando fue observado por primera vez el Panorama, de Barker. Aunque el estreno de esta película en las salas de cine no garantizó su completo carácter interactivo, sí desafió al espectador a enfrentarse con la imagen de manera activa y a comprender las posibilidades de un espacio multidimensional y de la narrativa paralela. Este ejemplo ilustra claramente el punto de intersección histórica entre el Panorama (en contraste con la pintura) y el hipercine interactivo. Tal cual el Panorama multiplicó la perspectiva y cambió el tejido de relaciones entre los objetos de una imagen, el hipercine multiplica los objetos al alcance de la visión del espectador y permite un acceso no secuencial al tejido de relaciones entre los elementos de un argumento. Tanto el hipercine como el Panorama evocan la noción de una mirada móvil y activa.

En diciembre de 1995, los editores de la Quandary Reviews, dedicada a los juegos y a las aventuras, escribieron: "Para bien o para mal, la época de la película interactiva ha llegado con el estreno de Phantasmagoria from Sierra", que es un juego interactivo de horror con full motion video (FMV) y actores reales implicados en escenas consideradas controversiales en aquel momento por lo violentas y gore. Como sugiere Roberta Williams, la destacada diseñadora gráfica creadora del filme, este evocó los sentimientos góticos de la antigua magia del siglo XVII y de las Exhibiciones de Fantasmagorías donde los fantasmas de los muertos y los espíritus eran expuestos a la contemplación de los espectadores. La linterna mágica fue sacralizada hace tiempo como el más temprano antecedente del cine, pero el horror gótico de la Fantasmagoría se ha preservado en el cine de terror (con la ayuda de las tecnologías de efectos especiales). La historia de la Fantasmagoría en la época de la Ilustración se compara con el cibercine en cuanto a su capacidad para anunciarse como científico, racional y al mismo tiempo desconcertante.

Tom Gunning cita a Paul Philidor, el inventor de la Fantasmagoría en 1793: "No pretendo ser ni sacerdote ni mago. No deseo engañarlos, pero sé cómo asombrarlos". Los actuales creadores de efectos especiales generados en computadoras se asemejan a los especialistas en óptica de la época de la Ilustración. Gunning escribe: "los proveedores de ilusiones mágicas aprendieron que al atribuirles sus trucos a procesos científicos no los hacía menos asombrosos, ya que la ilusión aún se servía del espectador, aunque la propia ilusión fuera desmitificada por el conocimiento racional." Los cineastas asistidos por computadoras tampoco tratan de ocultar los elaborados trucos científicos y tecnológicos de su oficio. Por el contrario, los propios equipos hacedores de imágenes y generadores de efectos especiales son, en sí mismos, un motivo de entretenimiento.

Aunque la desmitificación del origen de las sombras y sonidos desproveyó a los sacerdotes y charlatanes de la magia negra de la tecnología de la linterna mágica, ello no impidió que continuara cautivando la imaginación de los espectadores. De hecho, en Inglaterra -a pesar de la llegada del cine en 1895- continuó siendo la forma más accesible de entretenimiento pictórico o animado durante otras dos décadas. De cualquier forma, la invención de la Fantasmagoría generó un nuevo léxico para las actitudes y la expresión creadora, el cual ha evolucionado hasta el género fantástico de hoy. De manera similar, las tecnologías computarizadas que constituyen el cibercine serán capaces de expandir el horizonte de la imagen narrada más allá de las fronteras impuestas a las películas de celuloide y a la cámara óptica. El estreno de la altamente computarizada Inteligencia artificial, de Steven Spielberg, en el 2001, hizo desear a muchos que la muerte le hubiera concedido a Kubrick suficiente tiempo para superar las "insuficiencias de la tecnología", insuficiencias que le impidieron filmarla antes. En manos de Kubrick, Inteligencia artificial hubiera encontrado una expresión artística diferente.

La extensión de las posibilidades narrativas gracias a la tecnología digital podrá parecer la afirmación más trivial en materia de teorización, pero no es la más frecuente. El aspecto más revolucionario del cibercine, y aquel que lo diferencia del cine tradicional, no es la narrativa, sino el aparato empleado para fabricar la imagen. Independientemente de la complejidad de las técnicas utilizadas para articular el lenguaje cinematográfico, citando al artista del digital Lev Manovich, "el cine sigue siendo el arte de indexar, es el intento de producir arte a partir de imprimir huellas". 4 Por su parte, el cibercine no tiene su raíz en la física de la óptica, ni en la fotograbación de la realidad, sino en la creación de discretas imágenes de objetos a los que se les otorga vida mediante la animación.

El cine no fue creado en sus inicios como registro de la realidad, o como arte narrativo audiovisual, ni para su exhibición colectiva. Las técnicas protocinematográficas del siglo XIX como el Phenakisticopio, el Thaumátropo y el Zootropo, el Praxinoscopio y el Choreutoscopio, crearon imágenes en movimiento mediante la animación de imágenes pintadas a mano. Fueron la facilidad de reproducción fotográfica de la imagen y la coherencia del movimiento mecánico generado, junto con la capacidad del cine para proyectar la realidad de la época, lo que relegó la animación a la periferia del medio, que utilizó la animación manual de la imagen solo en la creación de efectos especiales. Manovich afirma que fue la oposición entre los estilos de animación y el cine lo que definió la cultura de la imagen en movimiento en el siglo XIX. Como señala, "la animación fundamenta su artificialidad admitiendo abiertamente que sus imágenes son mera representación". El lenguaje gráfico visual de la animación se opone al idioma de registro realista de la fotografía y del cine, con sus discretos y crudos movimientos resultantes de la acción de los personajes sobre un fondo estacionario y detallado, que contrasta con el movimiento uniforme que ofrece la cámara. Las construcciones de espacios que verifica la animación, a través de capas separadas de imágenes que se oponen a diferentes distancias de lentes, es lo que lleva a Manovich a definir el cine digital como "un tipo especial de animación que utiliza fragmentos de película rodada en locaciones como uno más de sus muchos elementos". 5

Al igual que las imágenes animadas del siglo XIX, las películas generadas en computadoras se crean individualmente. La coherencia espacial o temporal, o la discordancia de la acción, dependen de la habilidad y del deseo del artista de interpolar las matrices de la imagen con ciertos detalles. Como ejemplo, podemos analizar el debut del filme digital Tomas est amoureux (Pierre-Paul Renders, Bélgica, 2000), la historia de un personaje agorafóbico -siempre fuera de la pantalla- en busca de un ciberamor, la cual se nos cuenta en el escenario claustrofóbico de un futuro cercano, hipertecnologizado y bastante laxo. El director utilizó siete cámaras digitales en 13 locaciones diferentes y se comunicó con los actores solo a través de monitores y audífonos. Renders utiliza una variedad de estilos cibercinematográficos para crear una ciberrealidad diferenciada de la realidad fílmica mediante el reconocimiento de los dispositivos usados en su creación. Por una parte, el director crea la realidad virtual patente en el sextoon (mercado electrónico del sexo que permite el acoplamiento interactivo con maniquíes sexuales) por métodos de la animación tradicional, pero empleando también la tecnología de las computadoras para simular las imágenes de la vida real tanto como sea posible. Por otro lado, Renders modifica y añade píxeles a las imágenes de las personas reales para otorgarle una cierta artificialidad a su aparición en pantalla. Así, el director desarrolla las capacidades del cibercine para crear poemas visuales, imágenes superdimensionadas digitalmente de la realidad, descripciones de Dios y eventos distorsionados temporalmente, tal como lo había el Panorama de Barker y la Fantasmagoría de Robertson. También introduce suficiente ruido digital como para llamar la atención sobre las limitaciones del medio y de sus operadores, tal y como habían hecho los animadores del Kinetoscopio.

Otra asombrosa similitud yace en la génesis de estas tecnologías hacedoras de fantasía. Como apunta Tom Gunning, fue el interés científico del fisiólogo francés Etienne-Jules Marey (1830-1904) lo que condujo al nacimiento de la fotografía instantánea, que hizo posible la transición de la animación al cine. Marey estaba interesado en el registro mecánico de la circulación sanguínea. En 1880 se encontró con Eadward Muybridge, comisionado por la universidad de Stanford para proporcionar evidencia fotográfica sobre el movimiento de los caballos. Para hacer avanzar la tecnología de Muybridge en el registro del movimiento animal, Marey creó un mecanismo fotográfico cronometrado, de manera que cuando el obturador fuera presionado realizara doce exposiciones en un segundo. Él utilizó este dispositivo para registrar los cambios de las alas de las aves durante el vuelo en relación con la resistencia del aire, realizando así una valiosa contribución al conocimiento de las leyes aerodinámicas.

De forma similar, la exploración de la era del espacio, la fascinación con la genética y las exigencias médicas de una visión interna de la anatomía del cuerpo (prefiero ignorar el renovado interés militar en la ciencia) ha demandado un aumento de las velocidades de las computadoras, más allá de la concepción mecánica de la velocidad. Por otra parte, el aumento exponencial de capacidades de estas computadoras para procesar y almacenar información rebasa las posibilidades de percepción del cerebro humano.

La ciencia arrojó la luz de la óptica sobre las supersticiones del espectador de la Fantasmagoría, pero las salas de cine se convirtieron en la nueva Meca de los dioses del capitalismo/marxismo/fascismo/feminismo. Ahora que la ciencia está realizando modestos avances en reemplazar la física y la fisiología de la cognición y de la conciencia humana, nos hemos embarcado en un viaje fantástico a través de la inteligencia artificial. Quizás este nuevo ciberuniverso pueda incluso saciar nuestras ansiedades postcolonialistas/posmodernas/postfeministas/postestructuralistas/postetcétera. En realidad, el resultado más significativo de la apropiación de la ciencia por el entretenimiento no es la producción de fantasías más fascinantes sino de ficciones más realistas.

Inteligencia Artificial

Como afirma Jean Baudrillard: "es precisamente cuando parece más auténtica, más fiel, más en correspondencia con la realidad, que la imagen se torna más diabólica", y luego continúa: "es en su parecido no solo analógico, sino tecnológico que la imagen resulta inmoral y perversa". La perspectiva neomarxista de Baudrillard sobre una cultura postmoderna de signos donde las masas son bombardeadas por imágenes hiperrealistas tiene su precedente histórico. 6 De hecho, recuerda la desconfianza baudeleriana con la fotografía del siglo XIX, cuando la percibía como una amenaza y trataba de desacreditarla como -parafraseando a Benjamin- "un errático engendro promovido por la estupidez de las grandes masas que exigían un ideal adecuado a sus exigencias".

La mayor parte de la crítica marxista a la tecnología de la imagen se dirige sobre todo contra la masiva producción de artículos culturales y a su contribución al establecimiento de una sociedad de consumo capitalista. Las masas se sienten atraídas por el atractivo icónico de la imagen cinematográfica. De acuerdo con Herbert Marcuse, "la irresistible producción de la industria del entretenimiento y la información porta consigo la prescripción de actitudes y hábitos, además de una cierta reacción intelectual y emocional que une a consumidores con productores"; así "los productores adoctrinan y manipulan, promueven una falsa conciencia inmune a su propia falsedad". 7 Las raíces del cinismo del poder adoctrinador del ilusionismo de las imágenes pueden ser rastreadas en una fecha tan temprana como 1799. Como escribió Charles Musser, en los primeros años del siglo XIX "el capitalismo emergente no ha hecho un empleo evidente de la linterna mágica en sus primeros cien años de existencia". Las posibilidades ideológicas y comerciales de la pantalla fueron explotadas por primera vez en la Francia revolucionaria por la "recién vencedora burguesía". La perspectiva anticlerical de la Revolución Francesa fue expresada por Gasper Etienne Robert (Robertson), quien inauguró su espectáculo llamado Fantasmagoría con la siguiente aclaración: "Lo que van a contemplar vuestros ojos, señoras y señores, no es un espectáculo frívolo, está concebido para el hombre de pensamiento, para el filósofo que gusta extraviarse por un instante... Este es un espectáculo que el hombre puede utilizar para instruirse en los bizarros efectos de la imaginación". 8

El señalamiento dialéctico de Robertson sobre el reconocimiento simultáneo de que una imagen proyectada podía invocar temores y emociones reales, puede aplicarse a un discurso sobre el cibercine. Mientras que el carácter de registro de la imagen fílmica aumenta la credibilidad de la imagen fotorrealísticamente captada, la conciencia de un aparato digital crea un distanciamiento entre la pantalla y el espectador, que puede ser llenado de acuerdo con su propio arbitrio. Además, la relativa accesibilidad a los medios tecnológicos para la producción de imágenes digitales -aún en pequeña escala y capacidad- desmitifica la supremacía de los estudios como únicos capaces de crear producciones hipercinematográficas y permite crear miniestudios en las computadoras personales del gran público. Por otra parte, el sucesivo colapso del tiempo y del espacio en la representación icónica de la realidad que propone la realidad virtual puede conducir, en palabras de Paul Virilio a "una pérdida esencial de la orientación", en un "mundo estereo-real" (es decir, real y virtual al mismo tiempo) en el cual "el trastorno de las relaciones con el otro y con la realidad puede conducir a una profunda crisis que afecte la sociedad y la democracia". De esta forma, la creación digital de obras de arte origina una dicotomía similar a la que Benjamín relacionó con la obra de arte en la era de la reproducción mecánica. Por una parte, la pérdida de la autenticidad de la imagen (por ejemplo, la edición digital del movimiento de los labios del presidente Kennedy en Forrest Gump) la despoja de su unicidad espacial en el tiempo y pone en peligro la veracidad de su testimonio histórico. Por otra parte, al poner la tecnología al alcance de las masas, el cine artístico se emancipa de su "parasitaria dependencia" de culto con instituciones como el sistema de estudios. La pregunta que resta por contestar sería cómo -si es que lo hará- la tecnología de reproducción digital aumentará o modificará la política cinematográfica. Cómo hará retroceder o avanzar la composición de las "esferas públicas"; cómo todo esto moldeará, conformará, las normas de experiencia cognitiva y cómo quedará expresa en pantalla la imagen de la cultura y de la sociedad.

Como argumenta Miriam Hansen, la persistencia de las exhibiciones en el siglo XIX creó las condiciones para la instauración de una esfera pública, comercial, industrial, que dependía de grupos sociales periféricos, y al servir a este público (clase trabajadora, emigrantes), el cine funcionó a modo de matriz de las desafiantes posiciones sociales de la identidad y de la otredad, como un catalizador de nuevas formas de comunidad y solidaridad. Ella sugiere que la cultura mediática, electrónica y global contemporánea (de la cual el cibercine es una ramificación) se encuentra en una encrucijada similar, con su capacidad para formar una nueva matriz de identidades, en oposición a -en palabras de Hansen- "la hegemónica homogeneidad de la cultura de masas clásica", por medio de la "autorreproducción en incesantes diversificaciones". 9

Sin embargo, la diversificación cibercinematográfica no solo está relacionada con el aparato narrativo, ni solo ejerce su influencia en sujetos pasivos. La relativa facilidad de "experimentar" el arte digital no solo acerca más la obra de arte al público, sino que también le otorga un toque, una pincelada de creatividad electrónica. Así como la reproducción mecánica de las obras artísticas en el siglo XIX abrió el culto elitista de la crítica de arte al gran público, ahora los dispositivos de reproducción digital (cámaras digitales del tamaño de la mano, softwares de edición baratos, procesadores gratuitos de la imagen y aplicaciones de simulación) abren los templos de la producción cinematográfica. Tal cual las masas del siglo XIX podían disfrutar de una reproducción pictórica en la paredes de su sala, las masas contemporáneas podrán disfrutar de la experiencia de contar con un miniestudio, con las capacidades de iluminación, edición, sonido, cámara, y puesta en escena miniaturizados, todo ello como variantes de su autoexpresión. Pero el cibercine corre el riesgo de apropiación por las instituciones hegemónicas. Paul Willemen advierte que "al facilitar la conexión entre lo físico y lo simbólico en el universo digital y de la simulación, la práctica de la imagen queda fuera del dominio del artista y pasa al dominio del administrador, de los empacadores de imágenes". La facilidad del control sobre el significado de la información que ofrecen las computadoras y paquetes de softwares, facilitadores de la manipulación genética de la imagen plantea, según el punto de vista de Willemen, una amenaza antidemocrática. El estudioso no le otorga valor alguno a la disponibilidad de la producción de imágenes y apunta al poder de las instituciones distribuidoras y editoras, quienes se reservan todo el derecho de sacar a la luz, o no, las películas filmadas, y de esta forma se convierte a los realizadores en labriegos de la imagen. 10

Aunque Benjamin reconoce la inevitable pérdida de "aura", saluda las posibilidades democratizadoras y liberadoras de la nueva tecnología mediática, a partir de los movimientos políticos de las masas. A su vez, escribió que "la creciente proletarización del hombre moderno, y la creciente formación de las masas, son dos aspectos de un mismo problema. El fascismo trata de organizar las recién creadas masas proletarias sin afectar las estructuras de propiedad que las masas luchan por eliminar y en lugar de otorgarles sus derechos, el fascismo les ofrece un modo de expresión y preserva la propiedad... mediante la introducción de la estética en la vida política". Aunque la preocupación que estas ideas evocan pueda parecer poco sutil, sus argumentos son todavía válidos. La interrogante que se nos plantea hoy es la siguiente: ¿el destino del cibercine podrá trascender el de sus ancestros históricos?




Bibliografia:
Christine Gledhill y Linda Williams (eds.), Reinventing Fim Studies, ( Oxford University Press, New York, 2000)
Martin Rieser and Andrea Zapp (eds.), New Screen Media: Cinema/Art/Narrative. (British Film Institute Publishing, London, UK, 2002
Linda Williams (ed.), Viewing Positions: Ways of Seeing Film (Rutgers UP, New Brunswick NJ, 1994.
Charles Musser, The Emergence of Cinema, to 1907, (McMillan, New York, 1990)
Walter Benjamin, Charles Baudelaire, A Lyric in the Era of High Capitalism (Verso, London, 1983)
Herbert Marcus, One-dimensional Man, studies in the ideology of advanced industrial society, (Beacon Press, Boston, 1964)
Peter Lunenfeld, (ed.) The Digital Dialectic, New Essays on New Media, (MIT Press, 2000)
Barbara M. Kennedy, Deleuze and Cinema: the aesthetics of sensation, (Edinburg University Press, 2000)


1 Neuróloga y Crítico de Arte
2 Tom Gunning, Animated Pictures: tales of cinema's forgotten future, after 100 years of film, Reinventing Film Studies, ed. Christine Gledhill y Linda Williams.
3 Soke Dinkla, The Art of Narrative, Towards the floating work of art, New Screen Media Cinema/Art/Narrative, Martin Rieser and Andrea Zapp, British Film Institute.
4 Lev Manovich, What is digital Cinema?, In the Digital Dialectic, New Essays on New Media, ed. Peter Lunenfeld, MIT Press, 2000.
5 Musser, Charles, The emergence of cinema: the American Screen to 1907, (McMillan Publishing, New York)
6 Jean Baudrillard, The Evil Demon of Images, Power Institute Publication # 3, 1987.
7 Herbert Marcuse, One-dimensional Man, studies in the ideology of advanced industrial society, Beacon Press, Boston, 1964.
8 Charles Musser, The Emergence of Cinema, to 1907, McMillan, New York, 1990.
9 Miriam Hansen, Early Cinema, Late Cinema: Transformation of the Public Sphere, Viewing Positions: Ways of Seeing Film, Linda Williams, ed., (Rutgers UP, New Brunswick NJ, 1994)
10 Paul Willemen, Reflections on digital imagery: Of Mice and Men, New Screen Media, Martin Rieser y Andrea Zapp eds., British Film Institute Publishing, London, UK, 2002.

Revista Observaciones Filosóficas - Nº 1 / 2005


Director: | Revista Observaciones Filosóficas © 2005 -